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요즘 글쓰기 한 번에 힘을 주지 못하니까 자꾸 뱃살 처지듯이 글이 처진다. 무슨 운동을 해야 글에 근력이 붙을까? 퇴고를 하는 게 제일이겠지?





최신 일본 만화 몇 개를 추천받은 김에

天使のどろっぷ

이것저것 둘러보다가

기운이 빠지고 맥이 풀려서

もうすぐ死ぬひと

보지를 못하겠다.

危ノーマル系女子

아무도 모에하지 않고, 무엇도 나를 설레게 하지 않으며, 어느 작품도 정말 하고 싶은 것을 한다는 느낌을 주지 못하고 있다. fantasy의 씨가 마른 자리에 unreality의 기분 나쁜 검버섯만 자라고 있다는 기분이다.


Fantasy란 무엇인가? 판타지, 몽상, 환상곡을 말할 때 주로 사용되지만, 관용적 표현으로서 '기발한 생각'을 표현할 때도 판타지라는 어휘를 쓴다. 여기서의 의미는 그 뜻이다. Fantasy란 단순히 '판타지 소설' 따위에서나 사용될 만한 개념이 아니다. 더 대단한 개념이다. "일어날 법하지만 일어나지 않고 있는 일들이 적어도 작중에서만큼은 절대적이고 충만한 실존조건으로서 정교하고 총체적으로 일어나는 양상", 그것이 바로 fantasy다.

사실은, 어떤 서사이든 매력적인 서사라면 하나의 미덕으로서 반드시 판타지를 갖춘다. 아주 의외라고 생각될 만한 예를 하나 들어 보여주겠다.

모가지가 길어서 슬픈 짐승이여

언제나 점잖은 편 말이 없구나

관이 향기로운 너는

무척 높은 족속이었나 보다


물 속의 제 그림자를 들여다보고

잃었던 전설을 생각해 내고는

어찌할 수 없는 향수에

슬픈 모가지를 하고 먼 데 산을 쳐다본다

사슴 한 마리의 "향기로운 관"과 "물 속의 제 그림자"를 본 감동을 그린 노천명의 <사슴>에서조차, 사실은, 하나의 판타지가 존재한다. 당장 표층적으로만 보아도 "모가지가 길어서 슬픈 짐승", "무척 높은 족속", "잃었던 전설" 등 몹시 '환상적'인 시상들이 제시되고 있지만, 그보다는 이 모든 시적 장치들이 순수하게 시각적 감동을 불러일으키는 이상으로 독자를 어떤 '실재하지 않지만 실재할 만한 어떤 장소'로 초청해 이끈다는 것이, 이 작품에 fantasy가 있다고 할 만한 이유이다. 이 시를 "현실에 적응하지 못하는 외로운 삶"[각주:1] 따위로 읽지 않고 제대로 읽는다면, 누구나 이 시를 감상할 때만큼은, 관을 쓰던 족속이 사슴이 되었구나, 하는 식의 허황되지만 아름답고 흥미로운 공상으로 이끌려 간다는 것이다. 시어 하나하나가 그런 공상으로의 안내판 역할을 충실하게 하고 있기 때문이다.

그리고 이것은 제대로 된 (값어치를 하는) 어떤 서사에서나, 4컷만화부터 다큐멘터리에 이르기까지, 찾을 수 있는 격정이고 미덕이다. 단순히 지면과 화면에 그려진 대상 그 자체에서 끝나는 것이 아니라, 그 대상이 총체적으로 실존해낸 결과로서 스스로 제시하고 증언하는 어떤 모형세계에 대한 가능성을 우리에게 들려주는 것이다. 그게 fantasy고, 그것이 잘 된 서사와 "대충 기승전결만 맞추면 재밌을 것이라고 생각하고 무성의하게 작성하는" 서사의 결정적 등위를 가른다.

나는, 정작 아키하바라의 오타쿠들이 들으면 코웃음을 치겠지만, 어떤 캐릭터의 '모에함' 역시 fantasy를 그 캐릭터에게 막대하게 부과한 결과물이라고 이해한다. 모에하다고 소문난 캐릭터들을 잘 살펴보라. 그들의 가정사, 개인적 취미, 말버릇, 왜 그 상황에서 그렇게 행동하는지 등 정말 아무래도 좋은 것들까지도 다른 '병풍 캐릭터'에 비해 훨씬 더 자세하고 요연하게 제시되고 있음에 틀림없을 것이다. 단순히 가슴이 크다든가 츤과 데레의 비율이 좋다든가 하는 차원이 아니라, 그 캐릭터가 살아가는 세계에서 충실하게 실존한 바로 그 캐릭터로서 독자적이고 fantasy적인 인간상을 획득했기 때문에 그 캐릭터는 모에로워지는 것이다. 모에는 속성에 있지 않고 fantasy에 있다. 캐릭터의 fantasy를 형성하는 주요 심상에 흔히 '모에 요소'라고 부르는 바로 그것들이 포함될지는 모르지만, 가능세계에 대한 해석과 process 없이 그것만 가지고는 아무것도 되지 않는다. 모에 요소의 단순 가감승제가 모에 캐릭터를 만들어 흥행시키지 못하는 이유가 여기에 있다.


그리고 요즘은 사방에서 도무지 제대로 된 fantasy를 찾을 수 없다는 기분이다. 대신 unreality가 판을 친다.

Unreality 즉 비현실성이란, 허황됐다는 말이 아니라, "그럴 리가 없음", "와 닿지 않음"의 어감에 더 가깝다. Real이 '생생한, 생각한 그대로인'의 의미를 갖는다면, unreal이란 '허위, 부자연스러움, 어색함, 가공적인'의 의미를 갖는 어휘이기 때문이다. 정말이지 어색하고 부자연스러워서 견디지 못하겠다. 이 블로그에서 몇 번 '깐' 바 있는, 그 공허하고 가볍기 짝없는 3D 블록버스터 장면들이나 누구도 진짜 피가 튀기도록 진짜로 육체를 난도질하지 않고 있음을 알 법한 싸구려 슬래셔 신, 공장에서 방금 막 질소를 잔뜩 충전해서 내놓은 것 같은 실속 없는 모에 캐릭터들 따위가, "이런 스펙터클/폭력/캐릭터 따위가 있긴 어디 있다는 거야"와 같이 이성적으로 기초적인 거부 반응을 일으킨다. Unreal하니까 unreality로 인지할 뿐이다.

그런데 그거 아는가? 아무것도 아무 중력도 갖지 못하게 된 사이버스페이스 위주의 21세기가 되면서, 정말 거짓말처럼 놀라운 속도로, 서사 산업에서 그 unreality가 아무래도 좋은 것이 되어 버렸다. "중력(gravity)"이라고 표현할 수밖에 없는 어떤 견고한 현실성의 물감(物感)이, 요즘의 서사에서는 우스울 정도로 간편히 무시되고 있고, 그래서 그저 '부유하는(floating)' 컨셉과 내러티브와 캐릭터와 펀과 프로덕트들만이 강냉이 뻥튀기 잔치라도 벌어진 양 사방에 가득하다. 예를 들자면, 10년 전에는 200발의 실탄만을 가지고 어떻게든 효과적으로 촬영을 강행해야 했던 총격전 영화를, 요즘은 2만 발이고 2억 발이고 쏘아댈 수 있는 컴퓨터 그래픽을 동원해서 제작해 버리는 셈이다. 이 경우 10년 전의 그 영화는 총격전을 위해 많은 '중력'을 감내해야 했을 것이고, 바로 여기에서 특유의 fantasy―대결의 긴장감, 총탄의 타격감, 총상의 생생함―이 만들어진다. 반면 모든 총알과 총상과 총격전 장소가 그린스크린과 애프터이펙트에서 제작되었을 때는 스토리와 캐릭터가 굳이 실존해야 할 세계의 실제성(이 바로 중력이라고 총칭될 수 있는지도 모른다)이 확보되지 않음에 따라 fantasy가 만들어지지 못하기에, 결과적으로 값싸고 빠르고 간편하고 가볍고 공허하고 unreal한, 그래서 관객이 굳이 그 세계로의 초청에 응할 이유가 전혀 없는 하찮은 서사가 만들어지고 마는 것이다.


이제 우리는 어떤 작품에도 열광하지 못하는 시대를 살고 있다.

영화는 최신 트렌드를 따라가기 바쁘고, 만화는 더 unreal한 쓰리사이즈와 더 괴랄한 성미의 어떤 정신이상자들[각주:2]로 채워지며, 음악이며 뮤직비디오와 소설과 게임 등등의 어느 서사 산업에서도 잠시잠깐 반짝 돈을 벌어볼 만한 unreality 찾기 이상의 fantasy 구축에 관심을 갖지 않는다.

매크로와 단축키와 모에 속성 목록을 몰랐던 20세기 말에 판타지는 절정을 이루었다. 그리고 아닌게아니라 unreality는 그런 곳들―지면과 화면―에서밖에 감상될 수 없는 것이었다. 그러나 21세기에 들어서 인류는 열광에 지쳤고, 판타지에 대한 일체의 기대를 버렸으며, 사이버스페이스와 기술주의적 접근법에 아직도 미련을 버리지 못한 채 폭발 장면, 예쁜 엉덩이 등이 주는 unreality를 판타지인 줄로 오인하여 과다복용하고 있다. 그러니 <에반게리온>과 <매트릭스> 이후의 메가히트 작품이 나오지 않는대도 누굴 탓할 수 없는 노릇이다. 천사들이 과자를 배설(排泄)한다든가 각종 이상한 성격의 여자아이들이 여자에 관심 없는 남자애 주변에서 하렘을 만든다든가 어떤 소년이 반 식인종 반 인간의 운명을 짊어진 뒤 세상에 섞여들어 살 수 있는지 고뇌한다든가 하는, 기발한 듯 기괴하고 재밌는 척 힘없고 쌔끈한 척 클리셰적인 "최신작들"을 것을 보고 있으면, 솔직히 누군가를 탓하고 싶기는 하다. 도대체 일이 이 지경이 될 때까지 왜 아무도 "이거 뭔가 와 닿지 않는다"라고 소신 발언하지 않은 것인가?


Fantasy는 어려운 것이 아니다. 현실에서 한끗 차이로 일으켜낼 수 있는 것이다. 그 발견과 재해석과 끊임없는 자문자답의 반복과 중력을 이기려는 '솟아오름'이 없이, 나 공중에 떠 있소 하고 자랑할 수 있다는 것은 어불성설이다. 하늘을 날려면 무엇이든 예외 없이 양력을 일으켜야 하는 것이다. 그런데 너무 많은 것들이 헬륨 가스를 잔뜩 마시는 등의 알 수 없고 변칙적인 원리로 unreal하게 공중에 떠서 나름 돈을 법네 유행합네 히트작입네 행세하는 걸 보고 있으면, 저것들이 언제 다시 이 지면으로 와르르 추락할 것인가를 생각할 때... 다만 아찔할 따름이다. 장담할 수 있는 것은, 지금처럼 아무도 솟아올라서 공중에 뜨려는 생각이 없는 지금에는, 제대로 된 날개짓과 최소한의 고도만 확보하면, 그 서사는 "정통파 기대주"로서 충분히 주목받을 수 있겠다는 사실이다. 예컨대, 돌이켜 생각해 보면, 쿠메타 코지나 우지이에 토젠의 작품들이 그러했다.




P.S. 몰랐는데 핍진성(逼眞性, verisimilitude)이라는 개념이 있더라.

  1. 실제로 이런 비평이 존재한다. 그것도 구글 검색결과 1순위 사이트에서 그렇게 썰을 푼다. Fantasy를 있는 그대로 즐기지 못하는 한국인의 천박함은 그 정도인가 싶다. [본문으로]
  2. 절대다수의 리액션들이 지나치게 비정상적이다. 2D 캐릭터니까 납득되는 수준이 아니다. 치명적으로 모에하지도 않고 일반적으로 자연스럽지도 않다면, 왜 그들은 굳이 그런 리액션을 해야 하는가? 정신이 이상하다고 생각하는 수밖에 없다. [본문으로]

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Posted by 엽토군

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  1. 추천사
    2013.09.07 11:42
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    오히려 저런 작품들보단 어떤 의미에선 잘자 뿡뿡이나 아이 엠어 히어로같은 작품들이 캐릭터적인 모에와 판타지를 보여준다고 생각됩니다.
    • 2013.09.07 21:16 신고
      댓글 주소 수정/삭제
      어떤 의미가 아니라 그냥 맞는 말씀입니다.
      그리고 오랜만에뵙네요//
  2. 추천사
    2013.09.07 11:47
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    혹시 내인생에 대해선 어떻게 생각하십니까? 저는 언리얼하다고 생각하는데 개그만화로서 이 정도 과장은 용납할 수 있다는 의견을 들어서요.(솔직히 말해 전 이 만화가 개그만화라는 생각이 안 들어서...)
    • 2013.09.07 21:05 신고
      댓글 주소 수정/삭제
      제 입장도 마찬가집니다. 노골적인 것과 리얼이 같지는 않거든요, 그리고 와타모테는 전면적인 노골계 만화라서 개그로의 인식에 혼선이 생기는걸겁니다. 이거 웃어야되는건가? 싶은거죠
      이 글이 개념을 설명하는 데까지는 성공한 듯해서 뿌듯하네요. 좋은질문 ㄱㅅ
  3. 2013.10.10 03:20
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    비밀댓글입니다
    • 2013.10.10 16:39 신고
      댓글 주소 수정/삭제
      다운받아논 것도 못보고있는데;;;
      그리고 문제의 글은 삭제처리했습니다.


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