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최초 구상은 여기





A. 그냥 괜찮길래 검토해 보기로. 정 안 되면 뭐 바로그찌라시의 호밀밭에라도 올리면 되지


B. 한눈검토

  1. 엔지니어링 차원에서는 충분히 개발 가능하며 야심을 품어볼 만하다. 자판은 웬만한 컴퓨팅 기계라면 다 갖추어져 있다(데스크톱, 모바일, 심지어 최신 아케이드 게임도). 플랫폼 확장성이 뚜렷하므로 히트를 친다면 원소스 멀티유즈의 끝을 보여줄 수 있겠다.
  2. 엔터테인먼트의 차원에서 오락성, 접근성, 친숙성 부족. 마니아층은 확보될듯. 이것은 게임 설계상의 과제.
  3. 시장성은 중간: 가사를 이용한다는 점에서 최신유행곡 적극 이용 가능성 저작권료 지불 필요성의 공존, 가사가 뛰어난 비주류 곡의 데뷔 무대로서? 가능성 보임.
  4. 기존 리듬게임으로의 편입 및 그와의 차별화가 최대 관건. 멜로디/리듬은 기존에 있었으나 가사는 없었다. 최초 긍정성 확보가 절대적으로 필요. 타자연습 게임인가 음악 게임인가? 기획 단계에서의 과제.
  5. 스토리 디자인의 차원에서는 쉽지 않다. 자칫 오탈자 없이 타자연습만 하다 끝나는 단선적이고 흥미 유발이 없는 게임이 될 가능성이 있다. 자판을 두들긴다는 행위가 재미있는 것이 되게 하지 않으면 안 된다. 기획상의 과제.

C. 컨셉의 확립

  1. 자판의 언어는 각 악곡마다 다르게 한다. 예컨대 일본 곡을 영타로 치지 않게 한다.
  2. 게임의 핵심 재미는 음악에 맞춰 손으로 노래를 친다는 데 있다. 아무것도 없는 방에서 탁자 앞에 앉아 있다가 문득 있지도 않은 키보드를 두드려 아무 문장이나 공중에 입력해 본 경험이 있을 것이다. 바로 이 때 우리의 상상 속에나 있던 그 키보드와 그 키보드만이 줄 수 있었던 감각을 실제로 경험하게 한다.
  3. 다분히 몸을 쓰는 게임이 된다. 게임이 제공하는 키보드는 물리적인 느낌이 제대로 나야 하고, 할 수 있다면 아케이드용 자판은 기존의 직사각형이 아닌 새로운 무기 혹은 악기처럼 보이게 만들어, 양손을 몸 앞으로 모아야 하는 일상적 자판입력으로부터 '약간' 탈피시키면 좋겠다.
  4. 호환성을 위해 쿼티자판을 사용한다. 한글은 두벌식/세벌식의 선택을 해야 하고 영문은 26키로 확실하며 일본어는 로마자/가나의 선택을 해야 한다. 가능한 쉬프트를 사용하지 않도록 한다.
  5. 게임이 기본적으로 제공하는 하드(소프트) 키보드 외에도 블루투스를 지원하여 게이머 본인의 키보드를 직접 쓸 수 있게 지원한다.
  6. 노트는 기본적으로 모아쓰기로 제공되며 가사나 노래의 상황에 맞게 손이 편하도록 풀어쓰기, 변형표기 등을 시킨다. 핵심은 노래를 부르는 것 같은 흥겨움을 자판 입력에 부여한다는 데 있다. 예를 들어 "더위 먹은 갈매기"의 '더위 먹은 갈매기/왔어' 부분의 경우 다음과 같다. ([대괄호] 안의 글자들은 동시에 모아치기, {중괄호}는 순서대로 이어치기)
    [ㄷㅓ][ㅇㅜㅣ][ㅁㅓ][ㄱㅡㄴ][ㄱ]   [ㅁ][ㄱ]    [ㅇ]{ㅘ}[ㅆ][ㅓ]
    "コネクト"의 맨 첫 부분의 경우, 로마자라면, 다음과 같이 될 것이다.
    {kwst}[ya][k][s][k] [w][s][r]{nai}[y]
    "American Idiot"의 맨 첫 가사라면 이렇게 될 것이다. (괄호 속의 괄호는, 겉 괄호를 누른 상태에서 추가로 속 괄호를 눌러야 함)
    [d][w][b][a[m]{rc}][i][di][ot]
  7. 판정은 괄호별로 한다. 괄호 안에서 순서 틀린 건 상관없다.
D. 해결해야 할 문제
  1. 음보의 밸런스 문제 - 노트 설계자들의 탓으로 돌린다. 드럼머신과 신디 건반의 중간점을 느낄 수 있었으면 좋겠다. 원곡의 발음 타이밍과 다소 틀리거나 생략이 많더라도 일단은 노래를 즐길 수 있도록 음보를 짠다.
  2. 곡의 문제 - 문학적이고(가사 자체의 아름다움을 감상케 함) 양손을 자연스럽게 나눠 칠 수 있을 만한 가사를 죽어라고 찾는다.
  3. BGA - 비용이 들기 때문에 만들지 않는다.
  4. 문제가 분명히 더 있는데 생각이 나지 않는다 - 일본을 공격한다.


쓰고 나니 몹시 귀찮네요.


Posted by 엽토군
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