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간단한 메모형 개괄보고. 준거를 대자면 너무 방대해지는 바람에 일단 통찰된 핵심 내용만 씁니다. 캐릭터페어는 가면서도 SICAF는 안 갔었는데, 여태 느껴왔던 것이 이번에 정리가 됩니다.
들을 귀 있는 사람은 들으라.

# 최근 문화산업계의 추세를 보면, 점차 오리지널(원작, 원형, 원조)을 생산해내는 순환 주기가 짧아지고 있다. 생산 수단과 생산양식은 더욱 간편화되고 있으며, 그래서 상품(작품)의 치밀성, 예술성, 내적 완결성 등의 완성도와 그로부터 도출되는 기대수명이 점점 떨어지고 있는 반면, 오리지널을 유통하는 마케팅은 실물 경제에 비해 지나치게 비대칭적으로  팽창했을 뿐 아니라 오히려 이윤 추구와 규모의 경제의 차원에서 오리지널의 생산 주기를 단축하고 있다.
# 오리지널 자체가 빠른 주기로 속속 생산되는 현상 자체는 나쁜 것이 아니다. 과거 (특히 우리나라의) 문화산업 시장 자체가 '물량'이 절대적으로 부족한 구조였기 때문이다. 그래서 논의의 마지막은 항상 오리지널의 더 많은 공급과 생산, 이를 뒷받침할 제반 여건과 풍토와 제도와 분위기 조성을 요구하고 끝났다.
# 이는 비단 문화산업뿐 아니라 지식정보 경제로 체제가 전환되면서 사회에 전반적으로 나타나는 현상으로 해석된다. 요컨대 '오랜 시간 세련/정제/검토/함축하는 과정이 압축/생략/간편화된, 결과적으로 감각적이고 극단적이며 다소 개념형에 가깝고 일회적이며 소모성인' 떡밥들이 각처에서 투척되는데 이것이 점점 더 심해지는 추세에 있다.
# 이는 내용의 빈곤을 야기하며, 현대의 창조 능력의 빈곤을 반증하는 것 외의 역사적 성과를 이루기 어렵게 만들고, 무엇보다 '창조/창작/참여/기타행위에 의한 발언/상투성극복/발견/표현/가능성제시' 등 오리지널 생산에서 발현되는 인도주의적, 고차원적 목적과 성과를 단순한 생산/유통/소비/폐기로 전락시킬 위험이 크다. 요컨대 창작이란 근본적인 의미에서는 무슨 재미가 있기 때문에 하는 것인데, 그 창작이 철저히 계산된 기획과 R&D 아래 진행되거나 곧 질려(혹은 미래가 보이지 않아서) 포기하게 되는 그 '반감기'가, 요즘 들어 단축되고 있고, 앞으로도 더욱 단축되어, 아무 재미도 없는 (그래서 상품 액면상으로는 더욱더 무조건 재미있을 것 같은 무언가를 찾아다니는 듯한) 창조가 양산되리라는 것이다.
# 두 가지 방향의 해결을 제시하고자 한다. 먼저 오리지널의 '물리적' 총량 공급 확장이 아닌, 오히려 소수의 오리지널이라 할지라도 그 '화학적' 총량, 내적 충만을 더욱 강조해서 생산케 할 것을 제안한다. 그리고 생산되는 떡밥들로부터 일정량 이상의 '칼로리'를 먹어야만 만족하는 '고등 오타쿠'를 대거 양산하여 오리지널들의 질을 상향 평준화하고 생산자들을 재삼 자극할 만한 집단을 형성해야 한다. 현 실태는 완전히 정반대로 가고 있다. 아주 과장해서 비유하면, 지금 생산되고 있는 문화 소비재들은 속빈 강정과 같고, 그 바삭거리는 맛에만 몰두해 밥 먹을 생각을 하지 않는 어린이 같은 오타쿠들만이 자꾸 생겨나고 있으며, 그 어린이들을 보는 어른들은 뭔가 먹을 것도 많이 생겼고 많이 먹고 있기도 하니까 앞으로 이 어린이들이 무럭무럭 자랄 것으로 낙관하고 있다 하겠다.

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Posted by 엽토군
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